miércoles, 21 de enero de 2015

aspectos tecnicos de la natacion

1. Fases de la brazada de crol:

Para una mejor comprensión del estudio del movimiento, tanto de pies como de brazos, se dividen en diferentes fases. La brazada de crol consta de dos fases principales, la tracción y el recobro. Convencionalmente la tracción se a subdividido en cuatro subfases: Laentrada, el agarra, el tirón y el empuje. Otros autores usan otra terminología algo más técnica para subdividir la fase de tracción: Entrada y extensión, barrido descendente y agarre, barrido hacia dentro y barrido ascendente.
Si observamos la imagen 1 veremos que la mano que tracciona dibuja una "S", que puede ser más o menos perfecta según el nadador que observemos, (en el dibujo vemos las trayectorias de dos nadadores diferentes, una roja y otra verde). Inmediatamente después de introducir la mano en el agua el brazo se extiende hacia adelante (entrada y extensión), el movimiento sigue una trayectoria hacia afuera y hacia abajo (fase descendente y agarre), y según se mueve hacia la pierna, cambia hacia adentro (barrido hacia adentro), terminando el brazo hacia afuera, arriba y atrás (fase ascendente), tras esto el brazo sale fuera del agua para realizar el recobro.
En el punto siguiente describiremos con detalle todos estos movimientos pero antes observa la animación desde dos perspectivas distintas.

2. La acción de brazos:

En este punto vamos a describir las fases anteriormente mencionadas con un poco más de detalle, pero antes veamos la acción de los brazos en la siguiente animación.
Nota: Este reproductor ofrece la posibilidad de ver la animación a velocidad normal, relentizar el movimiento o pasar fotograma a fotograma. Puedes ver las instrucciones de manejo. Es necesario tener instalado el reproductor gratuito Flash Player.

3. Otros aspectos a tener en cuenta en el movimiento de brazos:

La mayoría de los grandes entrenadores y/o investigadores estan de acuerdo en afirmar que una correcta brazada es la que trata de "anclar" la mano en el agua y desplazar el cuerpo hacia delante, es decir, que los buenos nadadores no mueven su mano hacia atrás, sino que será el cuerpo el que vaya hacia delante (imagen 2). Para comprobarlo puedes hacer la prueba siguiente: nada al lado de la corchera, casi rozándola, y observa el punto donde entra la mano y donde sale.
Además, deberás tener estos consejos bien presentes:
  • Elevar los codos en el recobro. El codo siempre va por encima de la mano (animación 15, 16, 17 y 18).
  • La mano entra en el agua a la altura del hombro (imagen 3), ni demasiado fuera, ni demasiado dentro.
  • Una vez que la mano y el brazo han entrado en el agua, estira el brazo todo lo que puedas hacia adelante (animación 3 y 4).
  • En la fase propulsora, intenta llevar la mano hasta la pierna (animación 14 y 15).
  • Buscar en la primera parte de la tracción (entrada y agarre) el "ir hacia adelante". Se debe de tener la sensación de agarrar algo con la cara anterior de la muñeca y antebrazo (animación 6, 7,8 y 9).
  • El estilo debe estar bien equilibrado, es decir, se debe mantener el mismo numero de grados en un lado y en el otro en la fase del recobro.
  • Las manos se aceleran durante la tracción.

4. Errores más comunes:

  • Llevar el codo totalmente extendido en la fase de barrido ascendente.
  • Que la orientación de la palma de la mano se hacia abajo en la entrada, es decir, totalmente perpendicular al agua).
  • Que la mano entre en el agua demasiado fuera o demasiado dentro (imagen 3).
  • Introducir la mano en el agua flexionada o extienda la muñena excesivamente (imagen 4).
  • Poner la mano en forma de cuenco.
  • Que al introducir la mano (fase de entrada), ésta golpee el agua.
  • Que los dedos de la mano esten abiertos.
  • Que el brazo salga del agua para hacer el recobro antes de finalizar la tracción (a mitad de su recorrido).
  • Realizar el recobro del brazo (parte aérea) totalmente estirado.

aspectos importantes del beisbol

El béisbol es un juego fácil de entender y verdaderamente apasionante, y aunque  contiene muchas reglas, la premisa principal y objetivo del juego pueden ser explicadas en unos cuantos párrafos. Es por esto que recomendamos este artículo para aquellos que quisieran familiarizarse con el juego o tener entendimiento del mismo antes de disfrutar de su primer partido o de adentrarse más a su análisis.
Nota: El siguiente artículo proviene del libro Baseball Hacks de Joseph Adler, el cual provee a nuestro parecer la descripción más entendible y breve sobre las reglas del juego.
Conformación de los rosters:
En un juego de béisbol se enfrentan dos equipos. Cada equipo de Grandes Ligas cuenta con 25 jugadores en cada roster durante la mayor parte de la temporada, ya que en Septiembre el roster aumenta a 40 jugadores. Durante el juego sólo nueve jugadores pueden estar en el terreno a la defensiva. En la Liga Nacional, los mismos nueve jugadores participan a la defensiva y a la ofensiva, mientras que en la Liga Americana, uno de los nueve jugadores (el lanzador) no toma turnos al bate, sino que lo hace un decimo jugador, denominado el bateador designado.
Duración del juego:
La duración de un juego de béisbol no queda limitada al uso de un reloj como en otros deportes, sino más bien que depende del desenlace de las oportunidades al bate que use un equipo a la ofensiva. Cada equipo tiene tres oportunidades al bate para hacer ofensiva las cuales quedan limitadas por los denominados outs. Unout representa un fracaso ofensivo ya sea del bateador o de un corredor en las bases. Un equipo continuará teniendo chances al bate siempre que no agote sus tres outs por entradas. Tan pronto el equipo agote estas oportunidades, terminará la entrada y dará chance al otro equipo a la ofensiva.
Sub-División del juego en entradas:
El juego es dividido en 9 innings o entradas, los cuales se subdividen en parte alta y parta baja, en los cuales se turnan los equipos para participar a la ofensiva. El equipo de casa defiende en la primera parte de la entrada y batea en la segunda parte de la misma. Estas entradas son denominadas en el juego comoinnings. Durante cada inning un equipo puede batear hasta que se haga 3 outs. Si el juego está empatado al final de los 9 innings, el juego continua hasta que un equipo tome la ventaja y la mantenga hasta el final del inning. Incidentalmente si el equipo de casa toma la ventaja en  su turno a la ofensiva durante los innings extras, el juego acaba inmediatamente. (Un juego puede igualmente ser terminado por los umpires por cuestiones de clima, dificultades mecánicas en el estadio, etc.)
Orden de bateo:
Cada jugador batea en un orden específico, manteniendo este orden hasta el final del juego. El manager puede elegir el orden de la alineación ofensiva antes del partido, pero no puede cambiar ese orden durante el juego. El manager puede hacer las sustituciones que considere necesarias, ya sea sustituyendo lanzadores, jugadores a la defensiva, corredores o bateadores en la alineación. Una vez que un jugador es sacado del juego ya no puede entrar de nuevo al mismo.
Interacción entre bateador y lanzador:
Los turnos al bate se desarrollan mediante lanzamientos por parte del lanzador (pitcher) a un bateador, quien trata de poner la pelota en juego intentado conectarla de hit. Un hit proviene del resultado de una pelota conectada por el bateador que no es atrapada de aire (sin rebote) por ningún defensor o que le permite al bateador alcanzar una de las bases sin que sea puesto out mediante tiro o toque con la pelota de alguno de los defensores. El objetivo del pitcher es lanzar strikes para ponchar al bateador,  o sacar de out mediantes rodados, elevados o líneas dirigidas a uno de los otros 8 defensores en el campo de juego.
La zona de strike:
La zona de strike es una región encima del plato (home plate) que se extiende desde las rodillas del bateador hasta las letras del uniforme en su pecho. Una bola solo debe pasar por esta zona para ser considerada como strike.  Si el lanzamiento pasa por esta zona, y el bateador no le hace swing el lanzamiento es cantado strike. Si el bateador hace swing y no conecta a cualquier lanzamiento (no importa que esté o no en la zona de strike) el mismo es un strike tirándole. Si el lanzamiento está fuera de la zona de strike y el bateador no le hace swing, el lanzamiento es considerado bola.  Cada vez que un bateador agota una aparición al bate, se le otorga 3 strikes para poner la pelota en juego. Por su parte al pitcher se le otorga 4 bolas para tratar de sacar de out al bateador. Si el pitcher logra 3 strikes antes que las 4 bolas, el bateador es ponchado, lo que equivale a un out, por lo contrario si el bateador alcanza las 4 bolas antes de tener 3 strikes, se le otorga una base, y se anota como una base por bolas.
Bolas en zona fair o foul:
Si el bateador hace contacto con la pelota, la misma debe estar en zona buena (fair), de lo contrario dicho batazo es considerado como foul y se acumula un strike al bateador. En caso de que el bateador ya tenga 2 strikes, los fouls ya no cuentan como strike y el turno continúa hasta que el bateador ponga la bola en juego, alcance una base o se haga out.  El terreno de juego se delimita por dos líneas de foul que comienzan en el home plate y se extienden a la derecha y a la izquierda por lo regular por una distancia un poco mayor a 300 pies.
Posiciones a la defensiva:
La defensiva es ocupada por nueve jugadores, los cuales se listan de la siguiente manera:
1-     Lanzador
2-     Catcher
3-     Primera Base
4-     Segunda Base
5-     Tercera Base
6-     Campo Corto (Shortstop)
7-     Jardinero izquierdo (left fielder)
8-     Jardinero central (center fielder)
9-     Jardinero derecho (right fielder)
Formas de sacar de out a un jugador:
La defensiva puede sacar de out a un jugador de distintas maneras. Una de las formas es que si el bateador cuenta con 2 strikes en su cuenta, el lanzador lo puede sacar de out con un 3er strike. Otra manera es si el bateador conecta la bola elevada (fly ball) un defensor puede hacer un out si la atrapa antes de que la pelota toque el suelo (no importa que el elevado sea en zona fair o foul). Igualmente un defensor puede hacer un out si toca a un bateador con la bola (o estando la bola dentro de su guante) entre las bases. Por último existe el out forzado donde se pisa una de las bases (sin necesidad de tocar al bateador). Este tipo de out se puede hacer debido a que cuando un jugador conecta la pelota y la pone en juego, debe obligatoriamente correr a primera base. Si un defensor pisa la primera base antes que el bateador llegue a éste, el jugador es out. Igualmente si hay un jugador en primera y alguien conecta la pelota, el jugador de primera obligatoriamente debe dirigirse a segunda, y de la misma manera el defensor puede pisar la segunda base y hacer un out si lo realiza antes de que el jugador que se encontraba en primera pisara la misma.
La anotación de carreras:
El objetivo de una bateador es colaborar con la anotación de carreras, ya sea anotándolas el mismo o impulsando a jugadores que se encuentren en las bases. Para anotar una carrera se debe pisar todas las bases. En el juego existen 4 bases (primera base, segunda base, tercera base y home plate), las cuales se deben pisar en orden sucesivo.
Los jugadores pueden intentar alcanzar el mayor número de bases mientras la pelota esté en juego (o que esté “viva” como se le dice en el argot popular). Un jugador que alcance o se mantenga en una de las bases está libre del riesgo del out y por lo tanto es considerado “safe” o a salvo (también se le considera como “quieto”). El bateador que alcanza la cuarta base, o sea, el home plate, anota una carrera para su equipo.
Diferentes formas de alcanzar una base:
Dependiendo de las circunstancias de la pelota puesta en juego el bateador puede alcanzar una o múltiples bases. Si el bateador conecta un batazo que sólo le permite alcanzar la primera base, al batazo se le considera sencillo, mientras que si alcanza la segunda base se le considera doble, y si alcanza tres bases se le considera triple. Cuando el bateador con un batazo logra recorrer las cuatro bases, a este batazo se le llama cuadrangular o Home Run (este tipo de batazos es conectado por encima de las cercas que delimitan los jardines del campo de juego, pero también existen ocasiones cuando estando la pelota dentro de campo se puede conectar un Home Run, al cual se le diferencia del anterior como cuadrangular dentro del parque). Si la pelota pica en territorio fair y luego sale del terreno de juego imposibilitando su captura, el jugador debe detenerse en segunda base, y al batazo se le llama un doble por regla. En caso de que en un doble por regla, se encuentre corredores en base, los mismos sólo podrán avanzar dos bases.

aspectos importantes del tennis

Un partido de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores que debe golpear la bola de tal forma que rebote dentro del cuadro diagonal al lado del que saca; es decir, el jugador siempre debe servir (sacar) de forma cruzada.
-Para cada punto el jugador que saca tiene dos oportunidades; si falla la primera, tiene otra más, al menos que al primer intento la pelota toque la malla y luego caiga en el cuadrado que le toca, lo que se conoce generalmente como net (red en inglés), en este caso el jugador repite ese saque.
-Después del saque ambos jugadores deberán pasar alternativamente la bola de un campo al otro en busca de que su rival no pueda devolverla antes de que rebote dos veces; si sucede esto se conseguirá un punto.
-Ganando 4 puntos se consigue un juego, y ganando 6 juegos se consigue un set.
-El match o partido se divide en 2 sets (máximo de 3) en los torneos del ATP World Tour, y en 3, máximo de 5 en los torneos de Grand Slam.

Medidas de la pista[editar]


Medidas de la pista de tenis.
El tenis se juega en una pista de forma rectangular de 23.77 m (78 pies) de largo por 8.23 m (27 pies) de ancho. Para los partidos de dobles la pista será de 10.97 m (36 pies) de ancho.
Las líneas que limitan los extremos de la pista se denominan líneas de fondo y las líneas que limitan los costados de la pista se denominan líneas laterales. A cada lado de la red y paralela a ella, se trazan dos líneas entre las líneas laterales a una distancia de 6.40 m a partir de la red. Estas líneas se llaman líneas de saque o de servicio. A cada lado de la red, el área entre la línea de servicio y la red queda dividida por una línea central de servicio en dos partes iguales llamadas cuadros de servicio. La línea central de servicio se traza paralelamente a las líneas laterales de individuales y equidistante a ellas. Cada línea de fondo se divide en dos por una marca central de 10 cm de largo, que se traza dentro de la pista y es paralela a las líneas laterales de individuales. La línea central de servicio y la marca central son de 5 cm de ancho. Las otras líneas de la pista son de entre 2.5 y 5 cm de ancho, excepto las líneas de fondo que pueden ser de hasta 10 cm de ancho. Todas las medidas de la pista se toman por la parte exterior de las líneas. Todas las líneas de la pista tienen que ser del mismo color para que contrasten claramente con el color de la superficie.

La red[editar]

La pista está dividida en su mitad por una red suspendida de una cuerda o un cable metálico cuyos extremos están fijados a la parte superior de dos postes o pasan sobre la parte superior de dos postes a una altura de 1.07 m. La red está totalmente extendida de manera que llena completamente el espacio entre los dos postes de la red y la malla es de un entramado lo suficientemente pequeño para que no pase la pelota de tenis. La altura en el centro de la red es de 0.914 m, en donde está sostenida mediante una faja. Hay una banda cubriendo la cuerda o el cable metálico y la parte superior de la red. La faja y la banda son blancas por todas partes. El diámetro máximo de la cuerda o cable metálico es de 0.8 cm. La anchura máxima de la faja es de 5 cm. La banda es de entre 5 y 6.35 cm de anchura a cada lado.
Para los partidos de dobles, los centros de los postes de la red están situados a 0.914 m afuera de cada lado de la línea de dobles. Para los partidos de individuales, si se usa una red de individuales, los centros de los postes de la red están a 0.914 m afuera de cada lado de la línea de individuales. Si se usa una red de dobles, entonces la red se sostiene a una altura de 1.07 m mediante soportes denominados palos de individuales, cuyos centros están a 0.914 m afuera de cada lado de la línea de individuales.
Los postes de la red no pueden ser de más de 15 centímetros de diámetro. Los palos de individuales no pueden ser mayores que un cuadrado de 7.5 cm por lado o 7.5 cm de diámetro. Los postes de la red y los palos de individuales no pueden sobresalir más de 2.5 cm por encima de la cuerda de la red.

Puntuación[editar]

Un partido de tenis está compuesto por parciales (sets en inglés). El primero en ganar un número determinado de parciales es el ganador. Cada parcial está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador que saca, el cual se va alternando. A su vez, los juegos están compuestos de puntos.
El primero en ganar 6 juegos con una diferencia mínima de 2 con respecto a su rival es el ganador del set; en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos juegos al llegar a seis, gana el set el primero que logre una diferencia de 2 juegos. La cuenta de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto, su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos, 30, y cuando gana 3 puntos, 40. Por ejemplo, si el sacador de ese juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto, el marcador es de 40-15. Siempre se nombra en primer lugar la puntuación del sacador. Cuando ambos jugadores empatan a 40 se dice que hay deuce o «iguales». El primer jugador o equipo que gane un punto después del deuce logra una «ventaja», y, en caso de ganar el siguiente punto, se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deucehasta que se logre la diferencia de dos puntos.
El jugador que se lleva el parcial es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos o 7 si ha habido un empate a 5 juegos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada.

Tie break[editar]

Si el reglamento del torneo establece un tope de juego, o sea si hay un empate entre dos jugadores en un set entonces habría que jugar un juego especial denominado tie-break, «juego decisivo» o «desempate»,. En el cual el resultado se decide mediante puntos correlativos (uno-cero, dos-cero, tres-cero, etc.) hasta llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Si se llega a 7 puntos sin diferencia de 2 (por ejemplo: 7-6), el juego se prolongará hasta que uno de los dos jugadores obtenga dicha diferencia y consiga la victoria. La anotación de un set que se ha decidido en el tie break será 7-6. Acompañada abreviadamente por el número de puntos obtenidos por el perdedor del mismo entre paréntesis. P. e. si el jugador perdió el juego decisivo por 7-3 la anotación del set será: 7-6 (3).

Origen del tanteo[editar]

La inusual y exclusiva forma de anotar el tanteo en tenis (y otros deportes de raqueta inspirados en él) proviene del sistema sexagesimal británico. Al parecer, antiguamente el tanteo de cada juego se llevaba con un reloj y por cada punto obtenido se movía la aguja un cuarto de vuelta. Así con el primer punto la aguja se desplazaba al 15, con el segundo al 30, con el tercero al 45 y con el cuarto se cerraba el círculo y se concluía el juego. Con el tiempo y por economía del lenguaje, el parcial "45" se convirtió en "40", dando origen al actual modo de llevar el tanteo: 15, 30, 40 y juego.

Técnica[editar]

El tenis es un deporte que requiere que los jugadores dominen técnicas como son: golpes, empuñaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos, además de necesitarse resistencia física para aguantar peloteos largos.

Golpes[editar]

Durante el partido se utilizan muchos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas; los golpes son: el saque, la derecha (drive), el revés, el globo, la volea, la dejada y el remate (smash).

Saque[editar]

El saque es el golpe más importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta aplicación puede permitir a la persona que saca quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o ace (punto ganado sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la pelota no llegue a pasar la red o ésta se vaya fuera de los límites de los ejes (en cuyo caso no se denomina ace, sino punto de saque). Al tener buen saque, el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que le hagan una cortada.
El segundo saque suele realizarse buscando mayor seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse saques liftados, cortados o con kick para provocar la mayor dificultad al rival, ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la bola o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada saque es que el cortado, intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en forma horizontal.
Entre los mejores sacadores de la denominada Era Abierta se encuentran los croatas Goran Ivanicevic e Ivo Karlovic, los estadounidenses Pete SamprasAndy Roddick y John Isner, el holandés Richard Krajicek, y el canadiense Milos Raonic.

Derecha o Drive[editar]



El drive o derecha es el golpe básico. Consiste en golpear la pelota después del bote, de forma directa, del mismo lado del brazo hábil del jugador. Para la mayoría de los jugadores es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control.
Para realizar un correcto drive, se debe estar perfilado a la pelota; en el caso de un diestro, el golpe empieza en el lado derecho del cuerpo, continuando a través del mismo hasta impactar la pelota y terminando en la parte izquierda del cuerpo.
El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, y el movimiento se realiza de abajo hacia arriba. Una vez que la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el brazo derecho hacia adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en altura, el tenista toma la decisión de dar un golpe potente o cruzarla a algún lado.
Es el golpe más fácil de aprender, al ser también el más natural.

Revés[editar]



El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.
Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Ivan LendlGustavo KuertenKen RosewallGuillermo VilasGaston GaudioStefan EdbergPete Sampras y Boris Becker. En la actualidad lo son Stanislas WawrinkaRoger Federer y Richard Gasquet. Hoy en día el revés a dos manos está ganando cada vez más terreno, jugadores como Rafael NadalJuan Martín del PotroNovak Djokovic y los ya retirados David Nalbandian y Andre Agassi hacen uso de este golpe. Valdría la pena recordar a Jimmy Connors y Björn Borg cuyos golpes de réves a dos manos inspiraron la popularización que actualmente tiene esta forma de golpeo.

Volea[editar]

La volea o golpe de aire es el golpe que se realiza antes que la pelota rebote en el suelo. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota, simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. El golpe que se utiliza para llegar a la red en una jugada se denomina approach

Dejada[editar]

La dejada o drop shot (del inglés drop, «dejar caer») es un golpe en el que se le resta potencia a la pelota con la intención de que caiga lo más cerca posible de la red, del lado contrario. Se realiza habitualmente de drive, aunque es posible hacerlo también de revés. La preparación del golpe es similar a la preparación del drive (o revés), debiendo realizarse en el último momento, para sorprender al contrincante, que espera un tiro al fondo. Al momento del impacto, en lugar de realizarse el swing amplio, la raqueta debe caer de manera perpendicular a la pelota, con un giro de muñeca, para producir el efecto de goteo que hará a la pelota caer y pasar bien la red.
Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la pista, y no es un golpe que se deba utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival.
Resulta vital que el golpe sea bajo y corto, para así evitar que el contrincante llegue a la pelota antes del segundo bote, porque de lo contrario le quedará un fácil golpe cerca de la red. Simultáneamente el jugador puede acercarse a la red para prevenir una contradejada.

Contradejada[editar]

La contradejada es la respuesta a una dejada, a la que el jugador llega poco antes del segundo rebote. Como habitualmente la pelota se encuentra muy baja y cerca de la red, no es posible recurrir a un golpe potente, por lo cual, el jugador sólo tiene la opción de realizar un golpe suave sobre el fondo, es decir, una nueva dejada de respuesta, esta vez realizada desde cerca de la red.

Remate o smash[editar]

El smash o remate es un golpe que es realizado sobre la cabeza con un movimiento similar al saque. Generalmente se puede golpear con gran fuerza de manera relativamente segura y es a menudo un tiro definitorio. La mayoría son realizados cerca de la red o a mitad de la pista antes del pique de la pelota. Suele ser la respuesta a un globo realizado por el oponente que no tuvo la suficiente altura. También puede realizarse desde la línea de base tras el pique, aunque es menos definitorio. Es un golpe alto, realizado de arriba hacia abajo, antes de que la pelota bote, o después de que lo haga, pero únicamente en caso de que este lleve una parábola más vertical que horizontal. Para que sea efectivo, es indispensable que sea muy potente y que no dé oportunidad de respuesta al contrario, ya que se trata siempre de un golpe de definición. Se realiza cuando la pelota viene muy alta, a la altura del brazo extendido del jugador.
El golpe se prepara perfilando el cuerpo, llevando la raqueta hacia atrás y colocándola detrás de la nuca, mientras la mano libre apunta a lo alto, hacia la pelota. En el momento del impacto, el pie trasero pasa hacia adelante, al mismo tiempo que la raqueta sale de atrás el cuerpo en un movimiento similar al del saque. Al momento de impactar la pelota, la muñeca debe flexionarse hacia abajo, terminando el golpe de manera similar al saque. La pelota tiene que rebotar antes de que el contrario la devuelva.

Globo[editar]

El globo es un golpe sencillo que se utiliza para pasar la bola por encima del jugador contrario. Se ejecuta tanto de drive como de revés. Incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en impactar hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante); con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo.

Efectos sobre la pelota[editar]

El desarrollo de la técnica ha llevado a aplicar con diferentes modos de golpe, diferentes efectos sobre la pelota, de tal modo que dichos efectos y las consiguientes variaciones de trayectoria y velocidad dificulten la devolución del rival. Los mismos se obtienen con diferentes empuñaduras y formas de impactar la pelota.
Cada uno de los golpes, con sus respectivas trayectorias según el efecto aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos de bote contra la superficie aparecen explicados a continuación.

Golpe liftado[editar]



El golpe liftado o con top spin (literalmente en inglés «efecto desde arriba») se ejecuta mediante la aplicación de una trayectoria de la raqueta anterior y posterior al golpeo (swing) de abajo hacia arriba. Antes del impacto con la pelota, la cabeza de la raqueta está por debajo de la trayectoria de la misma y, tras el impacto, el swing finaliza por encima de esa altura. Este golpe impone a la bola un efecto de rotación hacia adelante, que hace que tras el bote, ésta salga despedida hacia arriba y hacia adelante, obligando al rival a golpear bien a una altura superior a la normal -muchas veces por encima del hombro-, lo cual le impide ejecutar un golpe agresivo, o bien le obliga a "atacar" la pelota en su trayecto ascendente tras el bote, lo que implica un mayor riesgo de error. Este tipo de golpe es el más usado, pues tiene, además, la ventaja para el jugador que lo ejecuta de ofrecerle un "margen de seguridad" más amplio, puesto que la trayectoria que se le impone a la pelota es más elíptica y ésta pasa a una mayor altura sobre la red que con el golpeo plano o el cortado. El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la fricción que existe (durante un período muy pequeño) entre la pelota y las cuerdas de la raqueta, éstas últimas, colisionan casi tangencialmente respecto de la pelota. Esto último es lo que produce un momento de la fuerza sobre la pelota, la cual pasa a tener energía cinética de traslación + energía cinética de rotación. Dicha velocidad angular supone una fricción aerodinámica de modo que la pelota va empujando (por su parte posterior) constantemente el aire que se le presenta como obstáculo hacia arriba (la fluidodinámica de Bernouilli demuestra este suceso), por la 3ª Ley de Newton (acción-reacción), la pelota recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por esto mismo, la pelota adoptará una trayectoria parabólica mucho más pronunciada que en el caso de una colisión plana con las cuerdas. Finalmente, la velocidad angular que aún conserve la pelota al colisionar con la superficie, se verá reducida considerablemente por la fricción estática con el suelo, haciendo una fuerza hacia atrás, y de nuevo por la tercera ley de Newton, el suelo se la devolverá en sentido contrario.

Golpe cortado[editar]


Golpe plano
[editar]El cortado (en inglés slice, «cortar en rebanadas», o backspin, «rotar hacia atrás»), es el efecto inverso al liftado: la pelota adquiere una rotación «hacia atrás» que la lleva a adoptar una trayectoria más baja al botar, obligando al contrario a tener que impactarla más bajo. El efecto se obtiene impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara la pelota y se la siguiera en su recorrido. Esto hace que la bola rote de arriba a abajo vista desde atrás (nótese que esto no cambia el sentido de rotación de la bola si el oponente puso efecto liftado a la suya). Debido al efecto Magnus, que en este caso imprime una fuerza neta a la bola dirigida hacia arriba, un golpe cortado hace que la pelota parezca «flotar» y viaje más lenta. La menor velocidad de la pelota hace que uno de los usos del cortado sea para tener más tiempo de volver a ponerse en posición o acercarse a la red.
El golpe plano es aquel que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la red, de arriba hacia abajo.
Los golpes que pueden ejecutarse de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (ésta debe ejecutarse de manera plana «siempre», exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir, haciendo un drop shot de volea).

reglas importantes del basketball

El basketball es un deporte que, para quien lo aborda en primera instancia, puede parecer un tanto complejo. Pues un poco lo es. La batería de reglas del basketball que conforman este deporte es inmensa, otorgándole fama de deporte complejo, pero una vez que lo practicas rápidamente das cuenta de lo contrario.
• El juego
Es un juego del que participan 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, así como intentar apoderarse del balón en todo momento.
Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el balón en cualquier dirección, siempre y cuando se encuentre dentro de los límites del campo de juego.
El ganador es aquel equipo que convierte mayor número de puntos al final del tiempo reglamentario.
Tableros
Es conveniente que sean construidos en material transparente, de lo contrario se deben pintar de blanco.
Dimensiones: 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical
• Aros Deben ser de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm. y de color naranja. El diámetro mínimo del metal de los aros debe ser de 1,6 cm. y el máximo de 2,0 cm.
La red deberá sujetarse al aro por 12 nudos equidistantes que lo rodeen. El aro se encontrará a 3,05 m horizontalmente del suelo y equidistante de los 2 bordes verticales del tablero.
• Balones
Pueden ser de cuero, caucho o material sintético.
Circunferencia: mínima – 74,9 cm. / máxima – 78 cm.
Peso: mínimo 567 grs. / máximo 650 grs.
Los equipos que oficien de locales deberán proporcionar al menos 2 balones con esas características para la disputa de una partida.
• Equipo técnico
Reloj y cronómetro
Dispositivo de 24 segundos
2 señales acústicas diferentes y suficientemente potentes
Marcador visible que indique: tempo de juego, tanteador, número de período actual y nuecero de tiempos muertos registrados
Marcadores de faltas de jugadores (blancos con cifras del 1 al 5) Marcadores de faltas de equipo
• Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario
Los árbitros (uno principal y dos asistentes) serán asistidos por los oficiales de mesa y un comisario, si está presente.
Oficiales de mesa: ANOTADOR – CRONOMETRADOR – OPERADOR 24 SEGUNDOS Comisario: supervisa labores de los anteriores
• Reloj en marcha cuando:
- en un salto el balón es palmeado
- luego de un tiro errado el balón es tocado por un jugador
- en un saque el balón es tocado por un jugador
• Reloj se detiene cuando:
- termina el tiempo de juego
- el árbitro hace sonar el silbato durante la partida
- se activa la señal de 24 segundos
- se convierte contra el equipo que previamente solicitó tiempo muerto - se convierte en los últimos 2 minutos del cuarto período o en tiempo extra.
• Equipos
Se componen de 10 jugadores cada uno en partidos únicos.
Se componen de 12 jugadores cada uno en torneos de más de 3 partidos.
5 jugadores en el terreno de juego y 7 suplentes. El entrenador podrá hacer todos los cambios que desee.
Entrenador y ayudante
Capitán (es un miembro de los jugadores)
5 acompañantes como máximo
• Tiempo de juego
Se juega sobre un total de 40 minutos divididos en 4 períodos de 10 minutos.
Entre el primer y segundo período habrá un intervalo de 2 minutos, así como entre el tercero y el cuarto.
Entre el segundo y el tercero habrá un intervalo de 15 minutos en el juego.
• Salto entre dos
Se realiza:
- en el centro del campo para comenzar un período o período extra
- cuando hay balón retenido
- cuando hay una doble falta
- cuando la pelota queda trabada en el cesto se realiza un salto en el círculo más cercano
• Juego de la pelota
- se juega únicamente con las manos
• Anotaciones - se producen cuando el balón ingresa a la canasta
- pueden valer 1, 2 o 3 puntos
- una anotación en contra es anotada como una propia del capitán del equipo contrario
 Para poner el balón en movimiento es necesario tener en cuenta las siguientes reglas del basketball:
Reglas del basketball

- Se debe botar la pelota y no se podrán dar más de dos pasos, de lo contrario se cometerá falta y el balón pasara a posesión del equipo contrario.
- No se puede botar el balón con las 2 manos, ni volver a botarlo luego de haberse detenido.
- Cuando se ataca campo contrario, en el área delimitada por la “llave” (comprendida entre la línea de fondo y la de libres) no se podrá permanecer más de 3 segundos seguidos.
- Los saques de fondo y de banda deben hacerse antes de que transcurran 5 segundos, de lo contrario la posesión del balón cambia de equipo.
- Los tiros libres se otorgarán en ciertas ocasiones.
Cuando el número de faltas colectivas de un equipo suma 4 en un solo período, las siguientes faltas personales que ocurran serán penadas con 2 tiros libres. Cuando un jugador en acción de tiro recibe una falta.
Cuando se cometen faltas técnicas, antideportivas o descalificantes.
- Las faltas
Son calificadas de acuerdo a su gravedad.
Falta antideportiva: el físico de quien la recibe es puesto en peligro. 2 libres y saque del medio de la cancha.
Falta técnica: conductas inapropiadas para un partido de baloncesto son puestas en práctica por algún miembro del equipo (ya sea dentro del campo de juego o desde el banquillo, inclusive el técnico)
Falta descalificante: conlleva a la expulsión del terreno de juego por el resto del partido, inclusive durante partidos siguientes de acuerdo a la gravedad que revista la falta. 2 faltas técnicas equivalen a una falta descalificante.